Elektronik Spor ve Tüketici Tercihleri Üzerine Bir Araştırma

Author :  

Year-Number: 2021-2
Yayımlanma Tarihi: 2021-06-06 16:00:45.0
Language : Türkçe
Konu : Sosyal Medya
Number of pages: 20-44
Mendeley EndNote Alıntı Yap

Abstract

Yaşamın önemli bir unsuru olan oyun binlerce yıldır insan yaşamında gerçekleşen dönüşümlere ayak uydurmayı başarmıştır. İlk dönemlerinde yalnızca hayatta kalma amacıyla gerçekleştirilen aktivitelerin benzetimi şeklinde gerçekleştirilirken bireylerin yaşamsal koşullarındaki iyileşmeler daha çok insanın oyun oynayarak zaman geçirmesine fırsat sağlamıştır. Zaman içerisinde tarımsal faaliyetlerde araç gereç kullanımı, hayvanların ve köle emeğinin kullanımı daha çok insanın oyun oynama faaliyetini gerçekleştirebilmesini sağlamıştır. Oynanan oyunun sistematikleştirilmesi, kurallara bürünmesi ve profesyoneller tarafından icrası sporun doğuşunu sağlamıştır. Sanayi Devrimi sonrasında kitlesel olarak üretimin mümkün kılınmasıyla ise kitlesel boş zamana erişimi sağlamıştır. Spor, sanayi devrimi sonrasında kitlesel üretime katılan bireylerin kitlesel tüketimine konu edilen bir ürün haline getirilmiş, laikleşme, rasyonelleşme ve kurumsallaşma gibi çeşitli kavramlarla şekillendirilmiştir. Bilgi ve iletişim teknolojilerinde yaşanan gelişmeler neticesinde ise oyun kavramı yeniden gündeme gelmiştir. Oyun dijital ortama aktarılarak kitlesel tüketime konu edilmiştir. Ağ ve internet teknolojilerinde yaşanan gelişmeler ise dünyanın iki ayrı noktasında bulunan bireylerin bir oyun üzerinden rekabet edebilmesine ve ilgili kişilerin bu oyunu izlemesine imkân tanımıştır. Bu gelişmeler sonucunda ise elektronik spor olarak adlandırılan yeni nesil spor dalı insan yaşamında yerini almıştır. Literatürdeki eksikliği gidermeyi amaçlayan bu çalışmada, elektronik spor kavramı tarihsel süreci ile birlikte incelenmiş, bireylerin tüketimine konu olan kavramı daha iyi anlamak amacıyla tüketim kavramına yer verilmiştir. Çalışmanın devamında ise elektronik spor oyunlarında oyuncu ve izleyici tüketiminin gerçekleştirildiği mecralara değinilmiştir.

Keywords

Abstract

As an essential part of life, game has achieved in adapting itself to the transformations that have taken place in human life for thousands of years. While performed in a way similar to the activities practiced only for the purpose of survival in its early periods, improvement in the life conditions of individuals helped more people to pass time by playing games. The use of materials in agricultural activities, the use of animals and slave labour made the activity of playing game available to more people’s access. The game’s systematization, formalization and performance by the professionals initiated the birth of sports. Besides, with the mass production that has been rendered possible in the aftermath of the Industrial Revolution, an access to mass leisure time has been enabled. Sport has been transformed into a product associated with the mass consumption of the individuals who took in part in the mass production following the Industrial Revolution and its has been shaped by the diverse concepts such as secularization, rationalization and institutionalization. Also, as a result of the advancements in the fields of information and communication technologies, the concept of game has been revived. Game has been made a part of mass consumption by being adapted to digital media. In addition to this, the advancements in network and Internet technologies made possible for people from different parts of the world to compete with each other through a game and these games could be watched by those interested in them. Due to these developments, new generation sports branch which is named as electronic sports has emerged in human life.

Keywords


  • Altunparlar, E. (2018, Eylül 14). TBF 2018'de Neler Olacak? Şubat 2019, 14 tarihinde https://tr.lolesports.com/tr/makaleler/tbf-2018-de-neler-olacak adresinden alındı

  • Ankara Kalkınma Ajansı. (2016, Aralık 1). Dijital Oyun Sektörü Raporu. Ankara: Ankara Kalkınma Ajansı. Ankara Kalkınma Ajansı: http://www.ankaraka.org.tr/tr/dijital-oyunsektoru-raporu_3414.html. Erişim (26.12.2018).

  • Avcı, B. (2018, Kasım 12). DMAX’in IEM Chicago 2018 Finali Canlı Yayınında Sansürler Dikkat Çekti. https://playerbros.com/dmax-csgo-iem-chicago-2018-finali-canli-yayini-sansur/. Erişim (14.02.2019).

  • Baudrillard, J. (2017). Tüketim Toplumu; Söylenceleri/Yapıları (9 b.). (O. Adanır, Çev.) İstanbul: Ayrıntı Yayınlar.

  • Bezemer, C. P., Hassan, A. E., & Lin, D. (2016). Studying the Urgent Updates of Popular Games on the Steam Platform. Empirical Software Engineering, 1-32.

  • Bilgi Teknolojileri ve İletişim Kurumu. (2017). Dijital Dünyada Rekabet, e-Spor ve Topluluk Yönetimi. Uluslararası Çocuk ve Bilgi Güvenliği Etkinlikleri Dijital Oyunlar Çalıştayı, (s. 1-9). Ankara. https://www.guvenliweb.org.tr/dosya/GCSvB.pdf adresinden alındı.

  • Bocock, R. (1997). Tüketim. (İ. Kutluk, Çev.) Ankara: Dost Kitabevi Yayınları.

  • Çalışkan, N. (2019, Ocak 31). Ağına Düşenlerin Sayısı 2.3 Milyarı Geçti. https://www.haberturk.com/facebook-kullanici-sayisi-2018-yilinda-2-milyar-300-milyonuasti-2314822-teknoloji. Erişim (13.03.2019).

  • Çetinkaya, G. (2018, Aralık 4). Epic Games Kendi Oyun Mağazasını Açıyor. https://www.bolumsonucanavari.com/HaberlerEpic_Games_Kendi_Oyun_Magazasini_Aciyor-92892.html. Erişim (15.02.2019).

  • Demiral, İ. (2018). Dijital Oyun Pazarında Tüketici Tercihleri (Türkiye ve İtalya'da Eğitim Gören Üniversite Öğrencilerinin Karşılaştırmalı Değerlendirilmesi).(Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi). Dokuz Eylül Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü İzmir.

  • Edwards, T. F. (2013, Nisan 30). Esports: A Brief History. http://adanai.com/esports/. Erişim (19.01.2019).

  • Eğitim Kültür ve Araştırma Genel Müdürlüğü. (2018). E-Spor Raporu. Ankara: Gençlik ve Spor Bakanlığı.

  • Galyonkin, S. (2018, Nisan 4). Steam in 2017. https://galyonk.in/steam-in-2017- 129c0e6be260. Erişim (12.022019).

  • Hamari, J., & Sjöblom, M. (2017). What is esports and why do people watch it? Internet Resarch, 27(2), s. 211-232. doi:10.1108/IntR-04-2016-0085

  • Illich, I. (2000). Tüketim Köleliği (2 b.). (M. Karaşahan, Çev.) İstanbul: Pınar Yayınları.

  • Jin, D. Y. (2010). Korea's Online Gaming Empire (1 b.). The MIT Press.

  • Kaplanoğlu, E., & Yükçü, S. (2018). E-Spor Endüstrisi. Uluslararası İktisadi ve İdari İncelemeler Dergisi(Özel Sayı), 533-550. doi:https://dx.doi.org/10.18092/ulikidince.435207

  • Karar, M. (2014, Ağustos 25). Amazon, Daha Önce Google ile Masaya Oturan Twitch’i 970 Milyon Dolara Satın Aldı. https://webrazzi.com/2014/08/25/amazon-daha-once-googleile-masaya-oturan-twitchi-970-milyon-dolara-satin-aldi/. Erişim (8.03.2019).

  • Kulaklı, G. (2019, Mart 5). Tutabilene Aşk Olsun: Apex Legends 50 Milyon Oyuncuya Ulaştı. https://www.webtekno.com/tutabilene-ask-olsun-apex-legends-50-milyon-oyuncuyaulasti-h64310.html. Erişim (8.03.2019).

  • Larch, F. (2019, Ocak 11). ISPO. https://www.ispo.com/en/markets/history-origin-esports.

  • Odabaşı, Y. (2017). Tüketim Kültürü, Yetinen Toplumdan Tüketen Topluma (5. b.). İstanbul: Aura Kitapları.

  • Öztürk, L. (2019, Ocak 16). Steam'deki Oyun Sayısı 30.000'i Geçti. https://www.chip.com.tr/haber/steamdeki-oyun-sayisi-30-000i-gecti_80184.html. Erişim (15.02.2019).

  • Papuççiyan, A. (2018a, Haziran 8). Facebook, Twitch Rakibi Oyun Platformu Olan Fb.gg’yi Duyurdu. https://webrazzi.com/2018/06/08/facebook-twitch-rakibi-oyun-platformuolan-fb-ggyi-duyurdu/. Erişim (13.03.2019)

  • Papuççiyan, A. (2018b, Kasım 23). Twitch Rakibi Canlı Yayın Platformu: DLive. https://webrazzi.com/2018/11/23/twitch-rakibi-canli-yayin-platformu-dlive/. Erişim (13.03.2019).

  • Peichi, C. (2008). New Media for Social Change: Globalisation and the Online Gaming Industries of South Korea and Singapore. Science, Technology and Society, 13(2), 303-323. doi:https://doi.org/10.1177/097172180801300207.

  • Schindler, P. (2017, Mart 21). Expanded Safeguards for Advertisers. https://www.blog.google/technology/ads/expanded-safeguards-for-advertisers/. Erişim

  • Statt, N. (2018, Kasım 30). The Werge. https://www.theverge.com/2018/11/30/18120577/valve-steam-game-marketplace-revenuesplit-new-rules-competition. Erişim (12.02.2019).

  • Şahin, Y. E. (2016, Ağustos 15). Microsoft, Beam’i Satın Aldı. https://www.technopat.net/2016/08/15/microsoft-beam-satin-aldi/. Erişim (13.03.2019).

  • Şen, Ö. (2013, Eylül 12). Steam 10. Yılını Doldurdu. http://www.technopat.net/2013/09/12/steam-10-yilinidoldurdu/?utm_source=feedburner&utm_medium=feed&utm_campaign=Feed%3A+Technop at+%28Technopat%29. Erişim (15.02.2019).

  • TESFED. (2018). Türkiye Elektronik Sporlar Federasyonu. http://tesfed.gov.tr/Sayfalar/3073/3072/Hakk%C4%B1m%C4%B1zda.aspx. Erişim

  • Tiryakioğlu, F., & Yavaşçalı, A. H. (2019). Kullanımlar ve doyumlar teorisi bağlamında Twitch.tv kullanıcıların kullanım motivasyonları üzerine bir araştırma. Dördüncü Kuvvet Uluslararası Hakemli Dergi, 2(1), s. 67-90. doi:10.33464/dorduncukuvvet.544341.

  • Türkiye Bilişim Derneği. (2013). 2013 Yılı Değerlendirme Raporu. Ankara: Türkiye Bilişim Derneği.

  • Wagner, M. G. (2006). On the Scientific Relevance of eSports. Proceedings of the 2006 International Conference on Internet Computing & Conference on Computer Games Development, (s. 437-442). Las Vegas.

  • Wijman, T. (2018, Nisan 30). Mobile Revenues Account for More Than 50% of the Global Games Market as It Reaches $137,9 Billion in 2018. Şubat 12, 2019 tarihinde https://newzoo.com/insights/articles/global-games-market-reaches-137-9-billion-in-2018mobile-games-take-half/. Erişim (12.02.2019).

  • Willekens, C. (2017, Ağustos 17). TBF Nerelerden İzlenir. https://tr.lolesports.com/tr/makaleler/tbf-nerelerden-izlenir. Erişim (14.02.2019).

  • www.bbc.com. (2018, Eylül 21). https://www.bbc.com/news/technology-45600272.

  • www.ea.com. (2011, Haziran 3). Electronic Arts Launches Origin. https://www.ea.com/news/electronic-arts-launches-origin?isLocalized=true. Erişim

  • www.esportscharts.com. (2018, Kasım 4). Worlds 2018 — 200 Million Viewers at Once. https://esc.watch/blog/worlds-2018-final. Erişim (15.02.2019).

  • www.esportsearnings.com. (2019). https://www.esportsearnings.com/games. Erişim

  • www.mixer.com. (2019). https://learn.mixer.com/tr-tr/features. Erişim (13.03.2019).

  • www.newzoo.com. (2017, Temmuz 2017). https://newzoo.com/insights/infographics/the- turkish-gamer-2017/. Erişim (12.02.2019).

  • www.newzoo.com. (2018). 2018 Global Games Market Report. Newzoo. Şubat 12, 2019 tarihinde https://newzoo.com/insights/trend-reports/newzoo-global-games-market-report2018-light-version/. Erişim (12.02.2019).

  • www.nielsen.com. (2018, Mayıs 24). Games 360 U.S. Report. Şubat 12, 2019 tarihinde Nielsen Company: https://www.nielsen.com/us/en/insights/reports/2018/us-games-360-report2018.html#. Erişim (12.02.2019).

  • www.playstation.com. (2019). https://www.playstation.com/tr-tr/buy/playstation-store/.

  • www.steampowered.com. (2019). https://store.steampowered.com/about/.Erişim

  • www.steamspy.com. (2019). Games Released in 2008. http://steamspy.com/year/2008 .Erişim (15.02.2019).

  • www.sullygnome.com. (2019). Most Watched Games on Twitch Over the Past 365 Days. https://sullygnome.com/games/365/watched.Erişim (15.02.2019).

  • www.sullygnome.com. (2019). Most watched games on Twitch over the past 90 days. https://sullygnome.com/games/90/watched.Erişim (5.03.2019).

  • www.teknovi.com. (2014, Kasım 9). Twitch.tv Nedir? Twitch Ne İşe Yarar? https://teknovi.com/twitch-tv-nedir-twitch-ne-ise-yarar/.Erişim (8.03.2019).

  • www.twitch.tv. (2019). Twitch Partner Programı. https://www.twitch.tv/p/tr- tr/partners/.Erişim (8.03.2019).

  • Yiu, R. (2016, Mayıs 19). With Our Huge Gaming Community, Why Hasn’t Twitch Taken Off in Asia?. https://www.techinasia.com/talk/gaming-community-why-hasnt-twitch-asia .Erişim (24.02.2019).

  • Yükçü, S., & Kaplanoğlu, E. (2018). UİK e-spor endüstrisi. Uluslararası İktisadi ve İdari İnceleme Dergisi, s. 533-550. doi:10.18092/ulikidince.435207.

                                                                                                                                                                                                        
  • Article Statistics